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26/10/2018  :  NIMES / ASSE
Nîmes
Ligue 1
Saint-Etienne
CréditsLe grand dictionnaire du foot
Joueurs ASSE
Dico Foot
       
       
A

A l'abordage : Partir à l'abordage (comme les pirates) : se ruer vers le but adversaire afin de marquer un but le plus rapidement possible.
Abandonner : (Abandonner la balle ou le ballon): Laisser la maîtrise du ballon à l'adversaire, par fatigue ou supériorité de l'équipe adverse. Se sentir impuissant.
Accordéon : (Faire l'accordéon): Synonyme de yoyo - Faire le yoyo. Le contraire de l'essuie glace. Le joueur ne fait pas la navette de droite à gauche mais de bas en haut. Aller d'un camp à l'autre du terrain.
Accrocher : (Accrocher un adversaire ou une équipe): Faire jeu égal malgré une différence de classement ou de division. On peut également l'épingler à son tableau en cas de victoire.
Addition : (L'addition): Le résultat du match d'un match perdu. A la fin du match le gagnant présente l'addition. (Utilisé bien souvent pour les scores un peu lourd).
Addition : (Alourdir l'addition): Prendre ou marquer un but supplémentaire.
Addition : (Payer l'addition):Sur une erreur, être sanctionné par un coup franc, un pénalty ou un but. Faire un mauvais match et bien sûr le perdre.
Aile de pigeon : C'est un geste technique très apprécié et assez rare. Cela consiste à emmener la balle en la tapant avec l'arrière du talon. Le joueur plie la jambe et frappe ainsi la balle, qui se trouve en l'air un peu derrière lui, avec le talon, le ballon est alors (si tout se passe bien) envoyé dans le sens de la course.
Très efficace pour déstabiliser un défenseur mais très difficile aussi ...
Allumer : (Allumer un gardien) : tirer au but avec une frappe puissante, comme on allume la mèche d'un canon pour tirer un boulet.
Amortir : (Amortir un ballon) : intercepter un ballon dans sa course par un geste d'une partie du corps. Pour éviter que le ballon rebondisse lors de l'interception, on effectue un léger retrait du corps lors du contact.

Anti-jeux : On qualifie d'acte d'anti-jeux toute action visant uniquement à empêcher l'autre équipe de jouer. Cependant le simple fait de vouloir gagner du temps lorsque le résultat actuel semble satisfaisant est une pratique très répandue et n'est pas répréhensible par l'arbitre. En revanche des règles existent pour empêcher une équipe de gagner du temps de manière "injuste", par exemple un gardien dispose d'un délai à ne pas dépasser pour effectuer un dégagement aux 6 mètres, il en va de même pour un joueur qui s'apprète à effectuer une remise en jeu ou à tirer un coup-franc ... Ce type de comportement peut valoir un carton jaune à un joueur.
Appel : (Faire un appel de balle) : indiquer par un mouvement offensif au porteur du ballon que l'on est en situation de recevoir le ballon dans les meilleures conditions.

Arbitre : Il s'agit bien entendu de la personne présente sur le terrain et qui est chargée de faire respecter le réglement. Cependant il est important de savoir que plusieurs arbitres sont nécessaires dans un match : l'arbitre central qui prend les décisions, siffle les coup-francs, donne des cartons ... mais aussi deux arbitres assistants anciennement appelés arbitre de touche et qui sont chargés d'épauler l'arbitre central en lui signalant les touches, les corners et les sorties de buts mais aussi en indiquant les fautes commises par les joueurs, les buts, les hors-jeux ... Le rôle de ces derniers est très important même si ils sont souvents moins reconnus que l'arbitre central. Signalons également qu'un quatrième arbitre est présent sur le banc de touche, il intervient notamment pour indiquer la durée des arrêts de jeux ou en cas de blessure d'un des arbitres.
Appui : (faire un appui) : Permettre, de par sa position, de donner une possibilité de jeu au porteur du ballon. Sa position est devant le porteur du ballon contrairement au soutien.
Arrêt : (Arrêt du gardien) : action du gardien de but qui se saisit du ballon.
Arrêts de jeu : L'arbitre est le chronométreur du temps de jeu. il décompte les arrêts de jeu par l'arrêt de son chrono . Il ne fait donc jouer que 45 minutes, alors que le spectateur lui compte après le temps réglementaire. La 48éme minute pour le spectateur peut être la 43éme minute pour l'arbitre. On n'est donc jamais au-delà du temps réglementaire.
Attentat : Charger ou être chargé de façon volontaire et violente donc très dangereuse.
Attraper le cadre : Tir qui arrive dans les limites du but. Le tir d'un joueur peut attraper le cadre sans marquer de but de par l'arrêt du gardien.
Auto goal : Marquer un but contre son camp.
Avantage : Lorsqu'une faute est commise, il n'est pas obligatoire pour l'arbitre de siffler coup-franc ou penalty. En effet il est parfois plus avantageux pour l'équipe ayant subi la faute (et donc plus pénalisant pour l'équipe ayant commis la faute) que le jeu se poursuive. Par exemple si un joueur est gêné par une faute, un de ses partenaires peut peut-être récupérer le ballon, poursuivre l'action et pourquoi pas marquer ... C'est pourquoi en certains cas l'arbitre applique la règle de l'avantage : même si une faute est commise, il n'intervient pas mais laisse le jeu se poursuivre tout en se gardant le droit de "revenir à la faute" et de siffler la faute à retardement, si il s'avère que la poursuite de l'action n'est pas suffisamment favorable pour l'équipe ayant subi la faute. Les cas dans lesquels cette règle peut s'appliquer et le temps pendant lequel l'arbitre peut revenir à la faute sont laissés au libre choix de l'arbitre.
Avant centre : joueur étant placé le plus en avant sur le terrain, souvent considéré comme le buteur de l’équipe.
Axe : (Etre plein axe) : Charger ou être chargé de façon volontaire et violente donc très dangereuse.

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